Coulisses de conception
Pourquoi telle règle existe, quel bogue a failli passer inaperçu, comment un jeu de 150 niveaux se construit sans se répéter : des articles de fond écrits par l'équipe de BreachSix Games.
Concevoir un jeu de stratégie, c'est prendre des centaines de petites décisions qui, mises bout à bout, forment l'expérience du joueur. Ces articles racontent certaines d'entre elles, avec leurs raisons, leurs essais ratés et leurs corrections. Ils s'adressent aux joueurs curieux comme à celles et ceux qui conçoivent leurs propres jeux.
Les articles
Pourquoi les ennemis ne bougent pas
Un choix de conception assumé, et l'histoire d'un bogue de riposte invisible.
Équilibrer la difficulté
Le plafond de cinq menaces et la naissance du tireur d'élite, deux leçons d'équilibrage.
Concevoir 150 niveaux sans se répéter
Dix formes, quatre environnements et le piège d'un cycle qui se recoupe tous les vingt niveaux.
Nos principes de conception
- Une règle doit pouvoir s'expliquer. Si nous n'arrivons pas à dire en une phrase pourquoi un opérateur est perdu, la règle est mauvaise.
- Un défaut trouvé est un défaut corrigé. Nous testons nous-mêmes le jeu en continu, y compris avec des outils automatisés, et nous écoutons les retours des joueurs.
- L'échec doit rester léger. Rejouer une pièce doit être immédiat.
- La variété vaut mieux que la quantité. Cent cinquante niveaux n'ont d'intérêt que s'ils se distinguent les uns des autres.