Concevoir 150 niveaux sans se répéter
Produire 150 niveaux est un travail d'ingénierie autant que de création. Le vrai défi n'est pas d'en faire beaucoup : c'est de s'assurer que le quarantième ne ressemble pas au vingtième.
Un problème de combinatoire
Un niveau de BreachSix: Tactical Squad est défini par plusieurs ingrédients : une forme de pièce (dix gabarits), un environnement (quatre familles de camouflage), un type de mission, un nombre de gardes et un moment de la journée. Avec ces ingrédients, on pourrait croire qu'il est facile de produire des centaines de combinaisons différentes. En réalité, la façon d'assigner ces ingrédients aux niveaux crée des répétitions invisibles.
Le piège du cycle de vingt niveaux
Pour répartir équitablement les dix formes, nous les avons assignées en rotation : une forme par niveau, dans le même ordre. Pour les environnements, la rotation est de quatre. Or dix et quatre se recoupent tous les vingt niveaux : le niveau 26 et le niveau 46 tombaient sur la même forme et sur le même environnement.
Lorsque nous avons relu les niveaux 26 à 50, nous avons constaté que les textes de briefing, qui variaient seulement par le nom du lieu, devenaient identiques mot pour mot d'un cycle à l'autre. Le joueur lisait deux fois la même histoire. Un audit systématique a mis ce défaut en évidence, et une règle de travail a suivi : à partir du niveau 51, chaque occurrence d'une même combinaison a reçu un texte de briefing distinct dès l'écriture, au lieu d'être rattrapée après coup.
Dix formes, bien réparties
Les dix formes de pièces (carré, L, allongé, sablier, arche, croix, anneau, cour intérieure, T renversé, Z) sont aujourd'hui équilibrées sur l'ensemble du jeu : chacune apparaît entre 14 et 16 fois. Nous avons ajouté cinq nouvelles formes en cours de route (croix, anneau, cour intérieure, T renversé, Z) pour renouveler l'espace de jeu. Chacune a exigé de vérifier que les trajets des opérateurs ne traversent aucun mur ni vide, avec des points de passage spécifiques pour les formes non convexes. Voir Les dix formes de pièces.
Varier les missions, pas seulement les décors
Un audit de mi-parcours a révélé un autre déséquilibre : un seul niveau de désamorçage de bombe sur tout le jeu. Changer de décor sans changer de type de mission donne l'impression de rejouer le même niveau avec une autre image de fond. Nous avons donc porté le total à 17 niveaux de désamorçage, répartis sur la progression. Une bombe change tout : la vitesse prime sur la puissance de feu, la composition d'escouade doit être repensée, et le rythme de jeu devient plus nerveux.
Une difficulté qui monte par paliers
La courbe de difficulté est organisée en six paliers. Chaque palier réduit le nombre de points d'entrée (de cinq à deux) et augmente le nombre de pièces (de trois à six). Les effectifs ennemis augmentent aussi, mais toujours dans la limite de cinq menaces simultanées par pièce, comme l'explique Équilibrer la difficulté. Les derniers niveaux se déroulent en grande partie de nuit, pour une atmosphère plus tendue.
Un niveau final qui conclut vraiment
Un jeu de 150 niveaux mérite une fin. Le niveau 150 est un cas à part : il se déroule de nuit, à Corvane, dans le dernier bastion de Combine Ashgard, avec un texte de conclusion unique plutôt que le texte générique de sa forme de pièce. Il couronne la progression, et débloque le dernier karambit de prestige, le Damascus arc-en-ciel. Voir l'univers du jeu.
Un habillage cohérent
- Douze arrière-plans de briefing (résidence, entrepôt, bureaux, banque, désert, jungle, arctique, hôtel, station, train, cargo, hangar) pour ancrer chaque lieu.
- Quatre jeux de camouflage pour les opérateurs et les ennemis (urbain, désert, jungle, arctique), tous dessinés pour rester cohérents (mains, gants, optique).
- Des ennemis sans visage, portant toujours un masque intégral, pour ne jamais évoquer de groupe réel.
Ce que nous en retenons
- Deux rotations indépendantes finissent toujours par se recouper. Calculer le plus petit commun multiple avant de se lancer.
- La variété se vérifie par audit, pas par intuition. Relire les niveaux à la suite, comme le fait un joueur.
- Varier les verbes, pas seulement les noms. Changer de lieu ne suffit pas : il faut aussi changer ce qu'on demande au joueur de faire.