Les quatre classes d'opérateurs
Assault, Light, Heavy et Shadow ne sont pas des variantes cosmétiques. Chaque classe a sa portée, son nombre de coups, sa vitesse et ses points faibles. Bien les connaître, c'est déjà gagner la moitié des niveaux.

Vue d'ensemble
Vos deux escouades comptent trois opérateurs chacune. Tous les opérateurs et toutes les classes sont disponibles dès le premier niveau, et leur composition est libre. Le tableau ci-dessous résume les caractéristiques de chaque classe. Les distances sont exprimées en unités du jeu : ce qui compte est la comparaison entre classes.
| Classe | Arme | Distance d'engagement | Coups par engagement | Vitesse |
|---|---|---|---|---|
| Assault | Fusil d'assaut M4 | 50 (moyenne) | 2 | Moyenne |
| Light | Pistolet-mitrailleur MP5 | 25 (courte) | 4 (petit calibre) | La plus rapide |
| Heavy | Mitrailleuse légère M249 | 75 (longue) | 3 | La plus lente |
| Shadow | Karambit (lame) | 6 (corps à corps) | 1 | Moyenne |
Assault : la valeur sûre

L'Assault est la classe équilibrée : deux coups suffisent à neutraliser une cible standard, depuis une distance moyenne, avec une vitesse qui n'est ni un handicap ni un atout. C'est le choix naturel pour combler un poste quand on hésite.
Forces : aucune faiblesse marquée, efficace contre un garde isolé, facile à placer.
Risques : face à un garde blindé qui retient un otage, l'Assault n'est pas le meilleur outil : le Heavy ou le Shadow sont préférables. Il n'est pas non plus le plus rapide pour une bombe.
Le portrait de l'Assault est aussi celui qui reçoit les skins d'arme M4 que l'on débloque en regardant des publicités optionnelles.
Light : rapide, mais fragile

Le Light est l'opérateur le plus rapide du jeu. Il arrive le premier, ce qui en fait le meilleur choix pour désamorcer une bombe, où le chronomètre compte plus que la puissance de feu. Son arme, au calibre plus faible, demande quatre coups pour neutraliser une cible, et sa distance d'engagement est la plus courte : il doit s'approcher.
Forces : vitesse, désamorçage, entrée rapide qui devance les renforts.
Risques : un Light envoyé seul dans une pièce où trois gardes ou plus sont actifs peut être abattu ; face à un garde blindé, c'est le premier opérateur mis en danger. Un opérateur perdu est retiré de l'escouade pour le reste de la tentative.
Heavy : la puissance et la portée

Le Heavy engage de plus loin que n'importe quelle autre classe, en trois coups, ce qui compense l'imprécision de sa mitrailleuse. Il est en revanche le plus lent à atteindre sa position. C'est l'opérateur de référence contre le garde blindé : lorsqu'un ennemi retient un otage en bouclier, le Heavy est le premier choix, suivi du Shadow.
Forces : portée, encaisse mieux les situations difficiles, indispensable contre les gardes blindés.
Risques : trop lent pour une bombe ; et certaines pièces comportent une porte piégée dont l'emplacement n'est pas affiché : un Heavy qui force cette porte déclenche le piège et est perdu.
Shadow : l'infiltration silencieuse

Le Shadow combat au corps à corps avec un karambit, à une distance de 6 seulement, et neutralise sa cible en un seul coup. Il ne déclenche jamais l'alerte : pas de tir, pas de flash, un simple son de lame. Quels que soient l'environnement et le camouflage de vos autres opérateurs, il reste toujours vêtu de noir.
Forces : furtivité, un seul coup, deuxième meilleur choix contre un garde blindé.
Risques : il doit s'approcher au contact. Ce n'est pas une classe invulnérable : seul dans une pièce renforcée (trois gardes ou plus), il peut être abattu, et un tireur d'élite l'abat quel que soit l'accompagnement. Voir Ennemis et menaces.
Qui envoyer contre quoi ?
| Situation | Meilleur choix | À éviter |
|---|---|---|
| Bombe à désamorcer | Light (le plus rapide) | Heavy (le plus lent) |
| Garde blindé avec otage | Heavy, puis Shadow | Light ou Assault seuls |
| Garde standard isolé | Assault ou Shadow | — |
| Pièce avec 3 gardes ou plus | Plusieurs opérateurs sur les points actifs, dont un Heavy | Un Light ou un Shadow seul |
| Approche furtive (objectif secondaire) | Shadow | Armes à feu bruyantes |
| Pièce avec tireur d'élite | Aucun Shadow exposé | Shadow dans la ligne de tir |
Trois compositions d'escouade éprouvées
L'escouade équilibrée : Assault, Light, Heavy
Le Light prend la bombe, le Heavy gère le garde blindé, l'Assault couvre le reste. C'est la composition par défaut recommandée pour toute la première moitié du jeu.
L'escouade furtive : Shadow, Shadow, Assault
Idéale sur les niveaux de nuit où le silence est déjà acquis. Elle brille sur les gardes isolés, mais devient dangereuse dès qu'une pièce se renforce : prévoyez toujours un Assault pour couvrir les cas difficiles.
L'escouade de rupture : Heavy, Heavy, Light
Pour les pièces à plusieurs gardes blindés ou très renforcées : deux Heavy tiennent la distance, le Light s'occupe de l'objectif rapide. Attention aux portes piégées.
À retenir : aucune classe n'est la meilleure en toute situation. Le jeu récompense les choix d'adaptation : changez de classe selon la pièce plutôt que de garder une composition unique pour tout un niveau.