Les dix formes de pièces
Une pièce n'est pas qu'un décor. Sa forme décide du trajet des opérateurs, donc de leur temps d'arrivée et de leurs angles de tir. Voici comment lire chacun des dix gabarits du jeu.

Pourquoi la forme compte
Dans une pièce simple et carrée, un opérateur va tout droit de sa porte à sa cible. Dans une pièce de forme complexe, il doit contourner des murs ou des vides : le jeu utilise pour cela des points de passage qui guident chaque trajet. Un détour allonge le chemin, donc le temps d'arrivée. Cela ne change pas les règles de risque, mais cela change qui arrive le premier, ce qui est décisif sur une bombe.
Le jeu compte dix formes de pièces, réparties de façon équilibrée sur les 150 niveaux (chacune apparaît entre 14 et 16 fois). Le mobilier décoratif est opaque et se lit comme un obstacle. Une rose des vents est placée dans un coin, hors des murs, pour vous repérer.
Les dix formes
| Forme | Description | Ce qu'il faut retenir |
|---|---|---|
| Carré | La pièce standard, utilisée par défaut | Trajets directs, idéale pour apprendre |
| L | Deux ailes à angle droit (entrepôts, hangars) | Un détour est nécessaire pour atteindre l'aile éloignée |
| Allongé | Une longue salle étroite (trains, cargos, stations) | Les distances sont grandes : la portée du Heavy prend de la valeur |
| Sablier | Deux espaces reliés par un passage étroit | Le goulot oblige à passer par un même point |
| Arche | Une salle en arche, présente notamment dans les banques | Certains trajets exigent deux détours successifs |
| Croix | Un hub central et quatre bras | Chaque bras est une zone à part : vérifiez que tous les accès sont couverts |
| Anneau | Un couloir carré autour d'un îlot condamné | Limité à quatre gardes ; les trajets contournent le bloc central |
| Cour intérieure | Un octogone convexe | Aucun détour requis, les trajets restent directs |
| T renversé | Un grand hall et une salle greffée (type coffre) | Le hall et la salle greffée se traitent comme deux zones distinctes |
| Z | Un sablier asymétrique avec corridor décalé | Trajets irréguliers, comparer les distances avant d'assigner |
Comment lire une pièce avant d'assigner
- Repérez la forme. Si la pièce n'est pas convexe (L, sablier, arche, anneau, T renversé, Z), pensez aux détours.
- Comptez les gardes actifs. Ce nombre détermine le niveau de risque, bien plus que la forme.
- Identifiez l'objectif. Bombe : privilégiez la vitesse et le trajet le plus court. Otage : surveillez le garde blindé. Neutralisation : couvrez chaque garde.
- Choisissez les classes. Une pièce allongée valorise la portée du Heavy ; une pièce à détours valorise la vitesse du Light.
- Vérifiez la légende sous la carte si un symbole vous est inconnu.
Formes et environnements
Les formes ne sont pas liées à un seul décor. Un même gabarit peut apparaître dans une résidence, un hangar ou une base arctique, avec des camouflages d'ennemis adaptés. Les quatre familles d'environnement du jeu sont urbain (gris), désert, jungle et arctique. Vos opérateurs adaptent leur tenue de camouflage à l'environnement ; seul le Shadow reste toujours vêtu de noir.
Cette variété a un but : éviter qu'une même pièce soit rejouée à l'identique d'un niveau à l'autre. Deux niveaux qui se ressemblent par la forme peuvent différer par l'objectif, le nombre de gardes ou le moment de la journée.
Astuce : sur une bombe dans une pièce non convexe, comparez le trajet de chaque point d'entrée avant d'assigner. Le point le plus proche de l'objectif n'est pas toujours celui qui donne le trajet le plus court une fois les détours pris en compte.